home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Games Gallery 98 / Games Gallery 98 - Disc 1.iso / Content / RDEAL / Readme.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1998-06-25  |  55.8 KB  |  1,923 lines

  1.               The Real Deal shareware version
  2.                       By Craig Kellogg
  3.                  An MVP Software Production
  4.                  (C) 1995-1996 MVP Software
  5.             Portions (C) 1995-1996 Craig Kellogg
  6.  
  7. This game is shareware.  You may freely try it.  If you like
  8. it
  9. or find it useful, then you will want to purchase the
  10. complete CD version from MVP Software. The complete CD
  11. version is the best card game collection ever published
  12. for the computer.  It includes:
  13.  
  14.    * 10 card games, including Pinochle, Hearts, Spades,
  15.      Cribbage Euchre, Whist, Thirty-One, Crazy Eights,
  16.      Oh Hell, and Auction Pitch.
  17.    * 12 computer partners and opponents.
  18.    * 3 skill levels, including the super-tough expert level.
  19.    * Multiplayer network/modem support.
  20.    * Over 400 meg of graphics and sound files.
  21.    * Full-screen resolution in three different screen sizes.
  22.    * Over 1,000 digitized phrases in 16-bit sound.
  23.    * Wave-table music.
  24.  
  25. The Real Deal CD is just $39.95 plus shipping.  So order
  26. today! Registered users receive a special offer on other MVP
  27. products.
  28.  
  29. To order, call 800-968-9684 toll-free or 616-831-7985 24
  30. hours a day.  Please have your Master Card or Visa ready
  31. when you call. Or fill out the order form in this manual
  32. and fax it to: 616-831-7981.  Make sure your credit card
  33. number and expiration date are legible.  Or if you prefer
  34. mail the order form and your check to: MVP Software,
  35. PO Box 888281, Grand Rapids, MI 49588.
  36.  
  37. For overseas orders or technical support call 616-831-7981.
  38.  
  39.              The Real Deal Order Form
  40.  
  41. Name
  42. ____________________________________________________________
  43. _
  44.  
  45. Address
  46. __________________________________________________________
  47.  
  48. City _______________________________ State ______ ZIP
  49. ____________
  50.  
  51. Country (if outside USA)
  52. _________________________________________
  53.  
  54. Price of The Real Deal CD
  55. $39.95
  56. Shipping and Handling (US)
  57. 4.00
  58. Shipping and Handling (Canada)
  59. 5.00
  60. Shipping and Handling (all other countries)
  61. 6.00
  62. Michigan residents add sales tax
  63. 2.64
  64.  
  65.  
  66. Make check payable to "MVP Software"        Total enclosed:
  67. $
  68. Master Card/Visa information (credit card orders only)
  69. (Please note that we accept Master Card and Visa only.)
  70.  
  71. Card number __________________________________________
  72.  
  73. Expiration date ______________________________________
  74. ------------------------------------------------------------
  75. Where did you get The Real Deal shareware version?
  76. Friend   CompuServe   AOL   MSN   Channel 1   Invention
  77. Factory
  78. Exec-PC   World Data Network   Ryan's Bar   Space BBS
  79. Sound Advice   MVP's Web Page (www.mvpsoft.com) disk
  80. distributor
  81. ------------------------------------------------------------
  82. ------
  83. Send this order form and your check to:
  84.  
  85. MVP Software, P.O. Box 888281, Grand Rapids, MI  49588-8281.
  86. Checks must be in US funds and drawn on a US or Canadian
  87. bank.
  88.  
  89. US or Canada 24-hour order line: 800-968-9684.
  90. Overseas 24-hour order line:     616-831-7985
  91. Fax:                             616-831-7982.
  92. Tech support and information:    616-831-7981.
  93.  
  94.       Download All the Latest MVP Shareware Games FREE
  95.  
  96. If your favorite BBS doesn't have an MVP file section, then
  97. you may be missing some great shareware.  To get all the
  98. latest and greatest MVP shareware releases, call one of
  99. the leading boards listed below, and check out the FREE MVP
  100. file area.
  101.  
  102. In Grand Rapids, Michigan -- Ryan's Bar (616) 456-1845
  103. In Milwaukee, Wisconsin -- Exec-PC (414) 789-4360
  104. In New York, New York -- The Invention Factory (212) 274-8110
  105. In Boston, Massachusetts -- Channel 1 (617) 354-3230
  106. In Kansas City, Missouri -- Sound Advice (816) 436-8029
  107. In Palo Alto, California -- Space BBS (415) 323-4193
  108. In Reston, Virginia -- World Data Network (703) 620-8900
  109.  
  110.                    MVP is Now on CompuServe!
  111.  
  112. You can get all of the latest MVP shareware releases, and
  113. discuss MVP titles directly with the authors on MVP's new section
  114. on the world's largest online information network, CompuServe.
  115. Just type GO MVPSOFT to get to our section!  If you are not a
  116. CompuServe member you are eligible to receive a FREE trial membership,
  117. including software and online time worth almost $55!  That's
  118. right, you get the CompuServe Information Manager software for DOS
  119. or Windows, which normally costs $29.95.  Plus you get a free
  120. first month of online access, worth $9.95.  And to top it off, you
  121. get a usage credit of $15 of additional online time.
  122.  
  123. To take advantage of this free trial membership to the
  124. largest online service in the world, call 800-848-8199.
  125. Ask for rep 671. And then GO MVPSOFT and talk to the
  126. MVP team on CompuServe.
  127.  
  128.        MVP is Now on the Internet and the World Wide Web!
  129.  
  130. You can get all of the latest MVP shareware releases, find
  131. out news of future activities, and give feedback to MVP on the
  132. Internet.  To visit our new home page, just set your WWW 
  133. browser to this URL:
  134.  
  135.                    http://www.mvpsoft.com
  136.  
  137. While there, you can see descriptions of all our releases,
  138. download the shareware versions with a click of your mouse button,
  139. and check out full color screen shots for all of our games.
  140. Be sure to leave feedback telling us how you like our page!
  141.  
  142. If you prefer using direct ftp to get our files, you can
  143. find them at ftp://ftp.mvpsoft.com.
  144.  
  145. **************************** Crazy 8's **************************
  146. (available in the full CD version only)
  147.  
  148. PLAYERS - From two to four
  149.  
  150. PACK - 52 cards.
  151.  
  152. DEAL - With two players, deal seven cards to each.  With
  153. more
  154. players, deal five to each.  The balance of the pack, placed
  155. face
  156. down in the center of the table, forms the stock.  After all
  157. hands
  158. are dealt, dealer turns up the top card of the stock and
  159. places it
  160. in a separate pile.  This card is the starter.
  161.  
  162. PLAY - Each player in turn must place one card face up on
  163. the
  164. starter pile.  If unable to play, a player must draw cards
  165. from the
  166. top of the stock until she can, or until the stock is
  167. exhausted.  If
  168. unable to play when the stock is exhausted, a player passes
  169. her
  170. turn.  A player may draw from the stock if she wishes, even
  171. though
  172. able to play.
  173.  
  174. Each card played (other than an eight) must match the card
  175. showing
  176. on the starter pile, either in suit or in denomination.
  177. Thus, any
  178. club may be played on any club; any queen on any queen.  The
  179. eights
  180. are wild; that is, an eight may be played at any time in
  181. turn, and
  182. the player specifies a suit for which it calls (never a
  183. denomination).  The following player must play either a card
  184. of the
  185. specified suit or an eight.
  186.  
  187. OBJECT OF PLAY - To get rid of all cards in the hand.  The
  188. player
  189. who first succeeds wins the game, and collects from each
  190. other
  191. player the value of her remaining cards computed on this
  192. count:
  193.  
  194. Each eight                                      50
  195. Each King, Queen, Jack or Ten                   10
  196. Each Ace                                         1
  197. Each other card                          pip value
  198.  
  199. NOTE: Rule options can affect the point values of the cards.
  200. For
  201. example:
  202.  
  203.      If 2 makes next player draw 2     25
  204.      If jack skips next player's turn  25
  205.      If king reverses direction        25
  206.  
  207. If the game ends in a block, no hand being able to play and
  208. the
  209. stock being exhausted, the player with the lowest count in
  210. her
  211. remaining cards collects from each other player the
  212. difference of
  213. the counts.  Players who tie divide the winnings.
  214.  
  215. **************************** Spades
  216. ******************************
  217. (available in the full CD version only)
  218.  
  219. PLAYERS - Four, in two partnership.
  220.  
  221. CARDS - A pack of 52.  The cards rank A (high), K, Q, J, 10,
  222. 9, 8,
  223. 7, 6, 5, 4, 3, 2.  Spades are always trumps.
  224.  
  225. DEAL - Each player receives thirteen cards.
  226.  
  227. BIDDING - Beginning with the eldest hand, each player in
  228. turn bids
  229. the number of tricks she expects to win, from the total
  230. possible of
  231. thirteen.  Her bid, plus her partner's, constitutes the
  232. contract of
  233. the partnership.  The total does not have to equal thirteen
  234. tricks.
  235.  
  236. A player may choose to bid NIL, indicating the intention not
  237. to win
  238. any tricks.  After a player has bid Nil, she discards three
  239. cards
  240. from her hand, face down, in the center of the table.  If
  241. her
  242. partner has already bid, her partner then gives her three
  243. cards from
  244. her hand and picks up the three discards; otherwise, partner
  245. must
  246. wait until after she has bid to exchange.
  247.  
  248. If both partners bid Nil, there is no exchange.
  249.  
  250. PLAY - Eldest hand leads first and may lead any suit except
  251. spades,
  252. which may not be led until the suit has been "broken" by a
  253. spade
  254. discard on a previous trick (unless the player has no other
  255. suit to
  256. lead).  Players must follow suit if possible.  A trick is
  257. won by the
  258. highest trump or by the highest card of the suit led.  Each
  259. trick is
  260. kept by the player winning it.
  261.  
  262. SCORING - The object of the game is to fulfill the contract
  263. bid by
  264. the partnership.  If one partner has bid Nil, her contract
  265. and her
  266. partner's are scored independently, and then the scores are
  267. combined.
  268.  
  269. Tricks count 10 points each for a partnership if the
  270. contract is
  271. made, 10 against if it is set.  (Negative scores are
  272. possible.)
  273. Tricks won in excess of the contract count 1 each.  A bid of
  274. Nil
  275. scores a bonus of 100 point s if made or a penalty of that
  276. amount if
  277. set.
  278.  
  279. If both partners bid Nil the partnership receives 200 points
  280. if both
  281. make their contracts, but there is no score if either or
  282. both are
  283. set.
  284.  
  285. Game consist of 500 points.  If both sides go over 500
  286. points in the
  287. same hand, the side with the larger total score is the
  288. winner.
  289.  
  290. ************************** Auction Pitch
  291. ***************************
  292. (available in the full CD version only)
  293.  
  294. OBJECT OF THE GAME - To be the first player to reach a total
  295. of 7
  296. points.  Points are scored as follows:
  297.  
  298. High - One point for the highest trump in play.
  299.  
  300. Low - One point for winning the lowest trump in a trick.
  301. (Variant:
  302. Many play that the player dealt the Low counts for the
  303. point.)
  304.  
  305. Jack - One point for winning the trick on which the jack of
  306. trumps
  307. is played, no matter to whom it was dealt.
  308.  
  309. Game - One point for winning in tricks scoring cards to the
  310. greatest
  311. value, each ten counting 10 points, each ace 4, each king 3
  312. each
  313. queen 2, each jack 1. If the trump jack is not in play, no
  314. one
  315. counts it.  If two or more players tie for game, no one
  316. counts the
  317. point for game.
  318.  
  319. PLAYERS - Four.  Each plays for herself.
  320.  
  321. PACK - 52 cards.
  322.  
  323. CARDS - A (high), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 4, 3, 2.
  324.  
  325. DEAL - Each player receives six cards.
  326.  
  327. BIDDING - Eldest hand bids first.  Each player in rotation
  328. may
  329. either bid or pass; the lowest bid is two, and each
  330. successive bid
  331. must be higher than any preceding bid, except that the
  332. dealer may
  333. become the maker for the amount of the last preceding bid
  334. without
  335. bidding over.  However, if any player bids four she is said
  336. to
  337. smudge, and the bid cannot be taken away from her.
  338.  
  339. THE PLAY - The pitcher (highest bidder, or dealer if she
  340. assumes the
  341. contract at the highest preceding bid) leads to the first
  342. trick.
  343. The suit of the card she leads becomes the trump suit.  On a
  344. trump
  345. lead, each other hand must follow suit if able; on any other
  346. lead, a
  347. player may either follow suit or trump, as she prefers.
  348. When unable
  349. to follow suit, a player may play any card - she need not
  350. trump.
  351. The player of the highest trump, or the highest card of the
  352. suit led
  353. if the tricks contains no trump, wins the trick and leads
  354. first to
  355. the next trick.
  356.  
  357. SCORING - When all six tricks have been played, the points
  358. due each
  359. player are ascertained.  The first player to reach a plus
  360. score of 7
  361. points wins the game.  The pitcher's score is counted first,
  362. so that
  363. if she and another player reach 7 on the same hand, the
  364. pitcher wins
  365. even though the other player has a higher total score.  If
  366. two
  367. players other than the pitcher could reach 7 on the same
  368. hand, the
  369. points are counted in this order: High, Low, Jack, Game.
  370.  
  371. Smudge - A players who smudges and who makes her contract by
  372. winning
  373. all 4 points ends the game immediately, unless she was in
  374. the hole
  375. before she made her bid, in which case she receives only the
  376. 4
  377. points.
  378.  
  379. ****************************** Hearts
  380. ******************************
  381.  
  382. OBJECT OF PLAY - To avoid winning in tricks any heart or the
  383. spade
  384. queen (or called Black Lady or Black Maria).
  385.  
  386. PLAYERS - Four.  Each plays for herself.
  387.  
  388. PACK - 52 Cards.
  389.  
  390. CARDS - A (high), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
  391.  
  392. DEAL - Each player receives 13 cards.
  393.  
  394. THE PASS - After looking at her hand, each player selects
  395. any three
  396. cards and passes them face down to her left-hand neighbor.
  397. Rule
  398. options can be set to alternate the passing sequence, or not
  399. have
  400. any passing at all.
  401.  
  402. THE PLAY - The player who holds the deuce of clubs leads the
  403. first
  404. trick (a rule option can be set to have the eldest hand
  405. always make
  406. the opening lead).  Each hand must follow suit to a lead if
  407. able; if
  408. unable, a hand may discard any card.  A trick is won by the
  409. highest
  410. card of the suit led.  The winner of a trick leads to the
  411. next.
  412. (There is no trump suit.  Hearts are sometimes called
  413. "Trumps" but
  414. do not actually have the privilege of a trump suit.)
  415.  
  416. SCORING - Each heart counts 1 and the spade queen counts 13.
  417. However, if a player takes all the hearts, along with the
  418. queen of
  419. spades (shoot the moon), 26 points are subtracted from this
  420. player's
  421. score.
  422.  
  423. **************************** Cribbage
  424. ****************************
  425. (available in the full CD version only)
  426.  
  427. PLAYERS - Two.
  428.  
  429. CARDS - A regular pack of 52.  The cards are used chiefly as
  430. numbers.  Each face card represents 10, each ace 1, each
  431. other card
  432. its index value.  Face cards and tens are called "tenth
  433. cards."
  434.  
  435. DEAL - Each player receives six cards.
  436.  
  437. CRIB - From her hand each player selects two cards and the
  438. four
  439. cards are placed face down.  They form the crib, an extra
  440. hand that
  441. belongs to the dealer.
  442.  
  443. STARTER - After the crib is laid away, the top card of the
  444. lower
  445. portion is turned up, this card is the starter.  If it is a
  446. jack,
  447. dealer pegs (scores) 2 points.
  448.  
  449. CRIBBAGE BOARD - Scores accrue so rapidly that a special
  450. scoring
  451. device is used, a Cribbage Board.  The board is an oblong
  452. panel
  453. having four rows of 30 holes each, plus some extra game
  454. holes at one
  455. end.  Each player uses two pegs, which at the outset are
  456. placed in
  457. the game holes.  Each item of score is marked by jumping the
  458. rearward peg ahead of the other by a corresponding number of
  459. holes.
  460. The pegs are marched away from the head of the board (the
  461. end with
  462. the game holes) along an outer row of holes, then back along
  463. an
  464. inner row.  The game is played for a total of 121, which is
  465. "twice
  466. around" the board.
  467.  
  468. THE PLAY - The nondealer begins by playing any card,
  469. announcing its
  470. point value, as "Ten" if she leads a face card or ten.
  471. Dealer then
  472. plays a card, announcing the total of the two cards, as
  473. "Seventeen"
  474. if she plays a seven.  Play continues alternately, the new
  475. total
  476. being announced each time, until the player in turn is
  477. unable to
  478. play without carrying the total over thirty-one.  she must
  479. then say
  480. "Go." The other pegs for the go (as explained below); then
  481. the
  482. player who called the go must lead again for a new series of
  483. plays.
  484. The count begins again at zero, and again the total must not
  485. be
  486. carried beyond thirty-one.
  487.  
  488. After go is called, the other must play additional cards if
  489. she can
  490. do so without exceeding thirty-one.  Thus the same player
  491. may play
  492. two or three times in succession.  For making exactly
  493. thirty-one the
  494. player pegs 2; for a go at less than thirty-one she pegs 1.
  495. Playing
  496. the last card of all (of the eight in play) counts 1 for
  497. last, or 2
  498. if it makes thirty-one.
  499.  
  500. SCORING IN PLAY - Other points may be scored in play besides
  501. the
  502. go's.  These are as follows:
  503.  
  504. Fifteen - For making the count fifteen, peg 2.
  505.  
  506. Pairs - For playing a card of same rank as the at just
  507. played, peg
  508. 2.  (Pairing goes by rank, e.g., a king with a king, not
  509. with a
  510. queen, though both have the point value of 10.)  For playing
  511. the
  512. third card of a rank (pair royal) peg 6, and for playing the
  513. fourth
  514. (double pair royal) peg 12.
  515.  
  516. Runs - For playing a card that is in sequence of rank with
  517. two or
  518. more played just previously, peg the number of cards in the
  519. run
  520. (sequence).  For example, if the cards played are 4, 6, 5,
  521. the last
  522. player pegs 3 for run plus 2 for fifteen.  The cards need
  523. not be
  524. played in sequential order to score for run, so long as no
  525. foreign
  526. cards intervene.  For example, if the cards played are 4, K,
  527. 6, 5
  528. there is no run.
  529.  
  530. Showing - By showing is meant counting and scoring a hand.
  531. The
  532. hands are shown in strict order: nondealer, dealer's hand,
  533. crib.
  534.  
  535. The starter is treated as a fifth card belonging to each of
  536. these
  537. three hands.  The combinations that score are as follows:
  538.  
  539. Fifteen.  For each combination of cards that total fifteen,
  540. score 2.
  541. "Combination" here is meant in the strict sense.  Thus, a
  542. hand (with
  543. starter) of 9, 8, 7, 7, 6 has three combinations of fifteen:
  544. 9 and
  545. 6, 8 with one 7, 8 with the other 7. A hand of J, 5, 5, 5,
  546. 5, has no
  547. less than eight combinations of fifteen: four of J and 5,
  548. four of
  549. three 5's.
  550.  
  551. Pairs - For a pair, score 2; for three of a kind (called
  552. pair
  553. royal), 6: for four of a kind (double pair royal), 12.
  554.  
  555. Runs - For each combination that makes a run of three or
  556. more, peg
  557. the number of cards in the run.  In the hand 9, 8, 7, 7, 6
  558. there are
  559. 8 points for two runs of four, using the 7's in turn.
  560.  
  561. Flush - For four cards in hand (not crib, and excluding the
  562. start)
  563. of the same suit, score 4, or 5 if the starter is also of
  564. the same
  565. suit.  For crib and starter all of the same suit, score 5.
  566.  
  567. His Nobs - For a jack in hand, of same suit as the starter,
  568. score 1.
  569. The jack scored as starter by dealer is called his heels.
  570.  
  571. Other standard combinations counts as follows for runs and
  572. pairs
  573. alone (exclusive of fifteen's and other items).
  574.  
  575. Double run, as K, Q, Q, J, scores 8.
  576. Double run of four, as K, Q, Q, J, 10, scores 10.
  577. Triple run, as K, Q, Q, Q, J, scores 15.
  578. Quadruple run, as K, Q, Q, J, J, scores 16.
  579.  
  580. Game - When a player pegs into the game hole that gives her
  581. 121
  582. points, she wins the game forthwith - nothing more is
  583. scored.  If
  584. the loser has not passed the halfway mark- has not reach 61
  585. - she is
  586. lurched.
  587.  
  588. ****************************** Euchre
  589. ******************************
  590. (available in the full CD version only)
  591.  
  592. PLAYERS - Four players; two against two as partners.
  593.  
  594. PACK - 32 cards (A, K, Q, 10, 9, 8, 7 of each suit), or 28
  595. cards
  596. (7's omitted), or 24 cards (7's and 8's omitted).
  597.  
  598. RANK OF CARDS - The highest trump is the jack of the trump
  599. suit,
  600. called right bower.  The second-highest trump is the jack of
  601. the
  602. other suit of the same color as the trump, called left
  603. bower.  The
  604. remaining trumps, and also the plain suites, rank as
  605. follows: A
  606. (high), K, Q, (J), 10, 9, 8, 7.
  607.  
  608. DEAL - Each player receives five cards.
  609.  
  610. THE TURN-UP - On completing the deal, dealer places the rest
  611. of the
  612. pack in the center of the table and turns the top card face
  613. up.
  614. Should the turn-up be accepted as trump, regardless of by
  615. whom,
  616. dealer has the right to exchange the turn-up for any card in
  617. her
  618. hand.
  619.  
  620. MAKING THE TRUMP - Commencing with eldest hand, each player
  621. to the
  622. left has the option of passing or of accepting the turn-up
  623. for
  624. trump.  An opponent of dealer accepts by saying "I order it
  625. up."
  626. Partner of dealer accepts by saying "I assist." Dealer
  627. accepts by
  628. saying "I take it up."
  629.  
  630. Dealer signifies refusal of the turn-up by removing the card
  631. from
  632. the top and placing it (face up) partially underneath the
  633. pack; this
  634. is called turning it down.  When all four players pass in
  635. the first
  636. round, each hand in turn, commencing with eldest, has the
  637. option of
  638. passing again or of naming the trump suit.  The rejected
  639. suit may
  640. not be named.  Declaring the other suit of the same color as
  641. the
  642. reject is called making it next; declaring a suit of
  643. opposite color
  644. is called crossing it.  If all four players pass in the
  645. second
  646. round, the cards are reshuffled, and the next dealer in turn
  647. deals.
  648.  
  649. Once the trap is fixed, either by acceptance of the turn-up
  650. or
  651. declaration after it is rejected, the bidding ends and play
  652. begins.
  653.  
  654. PLAYING ALONE - The player who fixes the trump suit has the
  655. option
  656. of playing alone, without help of her partner's cards.  If
  657. she
  658. wishes to exercise this option, she must declare "alone"
  659. distinctly
  660. at the time she makes the trump.  Her partner then turns her
  661. cards
  662. face down and does not participate in the play.
  663.  
  664. PLAY - The opening lead is made by the eldest hand, or by
  665. the player
  666. at her left if partner of elect hand is playing alone.  Each
  667. hand
  668. must follow suit to a lead if able; if unable, the hand may
  669. trump or
  670. discard at will.  A trick is won by the highest trump.  The
  671. winner
  672. of a trick leads to the next.
  673.  
  674. OBJECT OF PLAY - To win at least three tricks.  If the side
  675. that
  676. made the trump fails to get three tricks, it is said to be
  677. euchred.
  678. Winning all five tricks is called a march.
  679.  
  680. SCORING - If you take three or four tricks, you get one
  681. point.  If
  682. you win a march, two points.  If your opponents make three
  683. or more
  684. tricks, they score two points.
  685.  
  686. When playing alone, four points are given for winning a
  687. march.  Only
  688. one point is awarded, however, if only three or four tricks
  689. are
  690. taken.
  691.  
  692. GAME - 5, 7 or 10 points as agreed.  In 5 point game a side
  693. is said
  694. to be at the bridge when it has scored 4 and opponents have
  695. scored 2
  696. or less.
  697.  
  698. ****************************** Whist
  699. *******************************
  700.  
  701. PLAYERS - Four, two against two as partners.
  702.  
  703. CARDS - A regular pack of 52.  The cards rank A (high), K,
  704. Q, J, 10,
  705. 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
  706.  
  707. DEAL - All but one card is dealt, 13 to each player.  The
  708. remaining
  709. card is placed face up, and its suit indicates the trump.
  710. After the
  711. trump is displayed, the dealer takes the trump card and play
  712. commences.
  713.  
  714. OBJECT OF PLAY - To win tricks.
  715.  
  716. PLAY - The player at dealer's left makes the first lead, and
  717. may
  718. lead any card.  Each player in turn thereafter must play a
  719. card,
  720. following suit if able.  If not able to follow suit a player
  721. may
  722. play any card.  Four cards so played (including the card
  723. led)
  724. constitute a trick.
  725.  
  726. A trick containing any trump is won by the player of the
  727. highest
  728. trump; a trick not containing a trump is won by the player
  729. of the
  730. highest card of the suit led.  The winner of each trick
  731. leads to the
  732. next.
  733.  
  734. SCORING - Each odd-trick (trick in excess of six) counts one
  735. point
  736. for the side winning it.
  737.  
  738. ***************************** Oh Hell
  739. ******************************
  740. (available in the full CD version only)
  741.  
  742. PLAYERS - Four, each plays for herself.
  743.  
  744. CARDS - A regular pack of 52.  In each suit the cards rank:
  745. A
  746. (high), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
  747.  
  748. THE GAME - A game comprises a fixed number of deals.  In the
  749. first
  750. deal, each player receives one card; in the second deal,
  751. two; and so
  752. on.  From the rule options, you can set the starting and
  753. ending
  754. deal.
  755.  
  756. DEAL - Each player receives the set number of cards for the
  757. hand.
  758. She then turns the next card of the pack face up; this
  759. turn-up fixes
  760. the trump suit for that deal.  The rest of the pack is laid
  761. aside
  762. and is not used during that deal.  In the last deal of a
  763. game the
  764. trump card is not turned, the hands being played out at
  765. no-trump.
  766.  
  767. THE BIDDING - The player at left of the dealer bids first.
  768. Each
  769. player in turn must make a bid (he cannot pass); she bids
  770. the number
  771. of tricks that she will undertake to win.  She may bid zero
  772. if she
  773. pleases.  The size of the bid is limited by the number of
  774. cards per
  775. hand.  In the first deal, the only ossible bids are one and
  776. zero.
  777. In the last deal of the game, the bids may range from zero
  778. to
  779. thirteen.
  780.  
  781. PLAY - The player at left of the dealer makes the opening
  782. lead.  The
  783. hands are played out in tricks.  A hand must follow suit to
  784. a lead,
  785. if able; if unable to follow suit, the hand may play any
  786. card.  A
  787. trick is won by the highest trump in it, or if it contains
  788. no trump,
  789. by the highest card played of the suit led.  The winner of a
  790. trick
  791. leads to the next.
  792.  
  793. SCORING - A player does not fulfill her bid by winning more
  794. tricks
  795. than she bid.  To score, she must win the exact number she
  796. bid.  She
  797. busts if she takes either more or less.  A player that
  798. fulfills her
  799. bid scores 10 plus the number of cards in the hand.
  800.  
  801. **************************** Thirty-One
  802. ****************************
  803.  
  804. PLAYERS - Four, each plays for herself.
  805.  
  806. CARDS - A regular pack of 52.  The cards rank A (high), K,
  807. Q, J, 10,
  808. 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
  809.  
  810. DEAL - Each player receives three cards.  The next card is
  811. played
  812. face up in the center to create the discard pile.
  813.  
  814. POINTS - All players begin the game with an equal number of
  815. points
  816. (which can be set as a rule option).
  817.  
  818. PLAY - The object of the game is to collect cards in one's
  819. hand
  820. totaling as close to 31 as possible in the same suit.  Aces
  821. count
  822. 11, face count 10, and all other cards count their face
  823. value.
  824. Starting with the player to dealer's left, each player draws
  825. the top
  826. card of either the stock or the discard pile and then
  827. discards one
  828. card from her hand onto the discard pile.  Play continues
  829. until a
  830. player either knocks or draws a blitz.
  831.  
  832. KNOCKING - At her turn, a player who thinks she has enough
  833. points to
  834. beat her opponents may knock.  She signals her intention by
  835. rapping
  836. on the table, and does not draw any cards.  The remaining
  837. players
  838. then have one more opportunity to draw (or stand without
  839. drawing),
  840. after which all players show their hands.  The lowest hand
  841. loses one
  842. point; if two or more hands share low count, each loses one
  843. point.
  844.  
  845. BLITZ - Any player who is dealt or later obtains by draw a
  846. hand
  847. consisting of the A, K, and 10 of the same suit (sometimes
  848. called a
  849. blitz) shows it at her first opportunity in her turn,
  850. whereupon each
  851. of the other players loses one point, and the hand ends.  (A
  852. rule
  853. option can be set so that any hand totaling 31 points is
  854. handled
  855. this way.)
  856.  
  857. GAME - When a player has lost all of her points, she may
  858. continue to
  859. play "on her honor" until she loses again, at which point
  860. she is out
  861. of the game.  The last player remaining in the game wins.
  862.  
  863. ADDITIONAL RULES - When only two players remain and knocker
  864. is tied
  865. in points by the other player, if one or both players are on
  866. their
  867. honor, the hand containing the highest ranking card among is
  868. counting cards wins.  If these two cards tie, then the
  869. next-highest
  870. ranking card among her counting cards wins.  If these two
  871. cards tie,
  872. then the next-highest-ranking card decides.  If the hands
  873. are
  874. identical, then the game is a draw and the two players each
  875. get a
  876. win.
  877.  
  878. If the stock is exhausted in the course of play, the top
  879. card of the
  880. discard pile begins a new discard pile and the remaining
  881. cards are
  882. tuned face down without shuffling to form a new stock, and
  883. play
  884. continues.
  885.  
  886. **************************** Pinochle
  887. *****************************
  888. (available in the full CD version only)
  889.  
  890. Partnership Auction Pinochle
  891. ----------------------------
  892. PLAYERS - Four, in two partnerships.
  893.  
  894. PACK - The 48-card Pinochle pack.
  895.  
  896. DEAL - Each player receives twelve cards.
  897.  
  898. BIDDING - Each player in turn, beginning without the player
  899. to the
  900. left of the dealer, can either bid or pass.  Once you pass,
  901. you may
  902. not enter the bidding.  All bids must be numbers in
  903. multiples of 10,
  904. with 150 the minimum bid allowed.  No suit is mentioned.
  905. The Bidder
  906. (high bidder) then names the trump suit for that deal.
  907.  
  908. MELDING - (means "announce" in German) All four players may
  909. meld.
  910. In addition, double melds have extra value:
  911.  
  912. Possible melds include a flush, comprising the ace, ten,
  913. king,
  914. queen, and jack of trumps; a royal marriage, which is the
  915. king and
  916. queen of trumps; a simple marriage, comprising the king and
  917. queen of
  918. any nontrump suit, and a pinochle, composed of the queen of
  919. spades
  920. and the jack of diamonds.  Four aces, kings, queens, or
  921. jacks, each
  922. from a different suit, provide points, and nines of the
  923. trump suit
  924. can also be melded.
  925.  
  926. Flush                           150
  927. Royal Marriage                   40
  928. Simple Marriage                  20
  929. Pinochle                         40
  930. Four aces                       100
  931. Four kings                       80
  932. Four queens                      60
  933. Four jacks                       40
  934. Nine of trumps                   10
  935. Double flush                   1500
  936. All eight aces                 1000
  937. All eight kings                 800
  938. All eight queens                600
  939. All eight jacks                 400
  940. Double pinochle                 300
  941.  
  942. Partners must meld separately; they may not pool their cards
  943. to
  944. build up joint melds.  However, their separate melds are
  945. totaled and
  946. a note is made of the amount.  A team does not received
  947. credit for
  948. its melds until it wins a trick.  The trick must contain a
  949. counting
  950. card.
  951.  
  952. PLAY - All players next pick up their melds, and the highest
  953. bidder
  954. makes the opening lead.  A hand must follow suit to a lead
  955. if able.
  956. When a non trump is led, a hand void of that suit must play
  957. a trump,
  958. if able.  A player must try to win a trick if able.  A trick
  959. is won
  960. by the highest trump in it, or, if it contains no trump, by
  961. the
  962. highest card played of the suit led.  Of duplicate cards the
  963. one
  964. played first ranks higher.  The winner of a trick leads to
  965. the next.
  966.  
  967. The object in play is to win cards of scoring value.
  968. Winning the
  969. last trick counts 10 points.
  970.  
  971. SCORING - Each team counts up what it has won in tricks, and
  972. to this
  973. amount adds the value of its melds (if it has won any
  974. trick).
  975. Bidder's opponents add their total into their accumulated
  976. score.  If
  977. the Bidder's team won at least the amount of the bid, the
  978. number of
  979. points made is added to its running score.  If the bid was
  980. defeated,
  981. the amount bid is deducted from the team's score.
  982.  
  983. Cards won in tricks have various values.  The option to use
  984. either
  985. the original or simplified scoring rules is provided.
  986.  
  987.                     Original        Simplified
  988. Ace                     11              10
  989. Ten                     10              10
  990. King                     4              10
  991. Queen                    3               0
  992. Jack                     2               0
  993. Nine                     0               0
  994.  
  995. GAME - The team that first reaches a total of 1,000 points
  996. wins a
  997. game.  If both sides reach or exceed 1,000 at the end of a
  998. deal, the
  999. Bidders side wins.
  1000.  
  1001.  
  1002. Double Pack Pinochle
  1003. --------------------
  1004. CARDS - A pack of 80: four cards of each rank in each suit -
  1005. A
  1006. (high) 10, K, Q, J. (Shuffle two regular Pinochle packs
  1007. after
  1008. discarding the nines.)
  1009.  
  1010. DEAL - Each player receives twenty cards.
  1011.  
  1012. BIDDING - The minimum bid is 500.  Players may increase
  1013. their bids.
  1014.  
  1015. MELDS - Besides the basic melds the following are allowed,
  1016. with
  1017. increased values:
  1018.  
  1019. Double flush            1500            Triple flush
  1020. 2250
  1021. Doubles aces            1000            Triple kings
  1022. 1200
  1023. Double kings             800            Triple queens
  1024. 900
  1025. Double queens            600            Triple jacks
  1026. 600
  1027. Double jacks             400            Double pinochle
  1028. 300
  1029. Triple aces             1500            Triple pinochle
  1030. 450
  1031. (three of each suit)                    Quadruple pinochle
  1032. 3000
  1033.  
  1034. Quadruple aces, etc., count merely as two double melds.  A
  1035. team's
  1036. melds do not count unless they have won a trick (which must
  1037. contain
  1038. a counting card).
  1039.  
  1040. SCORING - The point values of the cards are; 10 for each
  1041. ace, ten,
  1042. and king; nothing for queens and jacks.  Last trick counts
  1043. 20.  The
  1044. points in the pack total 500 including last trick.
  1045.  
  1046. If the bidding side wins, in melds and tricks, at least what
  1047. it has
  1048. bid, it scores all it makes.  If the bid is defeated, the
  1049. amount of
  1050. the bid is deducted from its score.  The other side scores
  1051. all it
  1052. makes, in either case.
  1053.  
  1054. The team that first reaches a total of 5000 points wins a
  1055. game.  If
  1056. both sides reach or exceed 5000 at the end of a deal, the
  1057. bidding
  1058. team wins.
  1059.  
  1060. *********************** Crazy 8 Rule Options
  1061. ***********************
  1062. (available in the full CD version only)
  1063.  
  1064. Winning Score - Set the number of points needed to win the
  1065. game.
  1066. Enter a value from 1 to 10,000.
  1067.  
  1068. Two played makes next player draw two - When this option is
  1069. set, a
  1070. player must draw two cards whenever the previous player
  1071. discards a
  1072. 2. This also causes the value of the two to go from 2 to 25
  1073. when
  1074. left in a player's hand.
  1075.  
  1076. Jack makes next player lose turn - When this option is set,
  1077. a
  1078. player's turn is skipped when the previous player plays a
  1079. jack.
  1080. This also causes the value of the jack to go from 10 to 25
  1081. when left
  1082. in a player's hand.
  1083.  
  1084. King changes directions - When this option is set, and there
  1085. are at
  1086. least three players playing, a king causes the direction of
  1087. play to
  1088. be reversed.  This also causes the value of the king to go
  1089. from 10
  1090. to 25 when left in a player's hand.
  1091.  
  1092. Only draw one if you cannot play - When this option is set,
  1093. you are
  1094. only allowed to draw one card if you cannot play.  If you
  1095. still
  1096. cannot play after drawing, you must pass your turn.  When
  1097. this
  1098. option is not set, you must continue to draw until you can
  1099. either
  1100. play or no more cards remain in the deck.
  1101.  
  1102. *********************** Spades Rule Options
  1103. ************************
  1104. (available in the full CD version only)
  1105.  
  1106. Winning score - Set the number of points need to win the
  1107. game.
  1108. Enter a value from 1 to 10,000.
  1109.  
  1110. Team play - When this option is set, there are two teams,
  1111. each with
  1112. two players.  The players must win as many tricks as their
  1113. combined
  1114. bid.  When this option in not set, each player plays for
  1115. herself.
  1116.  
  1117. Spade lead allowed on first trick - When this option is set,
  1118. a spade
  1119. can be led on the first trick.  This does not constitute
  1120. "breaking"
  1121. spades (you cannot lead a spade on the second trick).  When
  1122. not set,
  1123. no spades can be led until they are broken, or the leader
  1124. has only
  1125. spades remaining in her hand.
  1126.  
  1127. Bidding - Choose from one of the following minimum bid
  1128. options:
  1129.  
  1130. No minimum bid - A player can bid any number (0-13).  See
  1131. nil
  1132. options below for information a zero bid.
  1133.  
  1134. Minimum bid of 1 - A player must bid at least one.  If a nil
  1135. option
  1136. below is set, the player can still bid nil.
  1137.  
  1138. Minimum bid of 2 - A player must bid at least two.  If a nil
  1139. option
  1140. below is set, the player can still bid nil.
  1141.  
  1142. Nil Bidding - A nil bid is one is which the player states
  1143. that she
  1144. is going to win 0 tricks.  Winning any tricks is a "bust",
  1145. and 100
  1146. points are deducted from here score.  Choose from one of the
  1147. following 3 options:
  1148.  
  1149. None - A zero bid constitutes a normal bid.  Scoring is done
  1150. as with
  1151. any other bid.  Note that a zero bid is only allowed in the
  1152. bidding
  1153. option above is set to no minimum bid.
  1154.  
  1155. Nil w/o passing - A player may bid nil.  She must win no
  1156. tricks with
  1157. the hand that she was dealt.
  1158.  
  1159. Nil with passing - A player may bid nil.  If team play is
  1160. set, the
  1161. playing exchanges any three cards with her teammate.  If
  1162. both
  1163. teammates bid nil, no exchange is allowed.
  1164.  
  1165. ******************** Auction Pitch Rule Options
  1166. ********************
  1167. (available in the full CD version only)
  1168.  
  1169. Winning Score - Set the number of points needed to win a
  1170. game.  You
  1171. can choose from 5, 7, 9, 11, 13, or 15.
  1172.  
  1173. Lowest Point - Select from one of the following two options:
  1174.  
  1175.    Won - The player who wins the lowest trump in a trick
  1176.    scores 1
  1177.          point.
  1178.    Dealt - The player dealt the lowest trump scores 1 point.
  1179.  
  1180. Smudge - When this option is set, a player who bids (and
  1181. scores) all
  1182. 4 points wins the game immediately (unless she currently has
  1183. a
  1184. negative score, then only 4 points are awarded).  If this
  1185. option is
  1186. not set, 4 points are awarded as usual.
  1187.  
  1188. Dealer can take bid by matching - When this option is set,
  1189. the
  1190. dealer can become the maker by matching the highest bid.
  1191. When not
  1192. set, the dealer must beat the highest bid to become the
  1193. maker.
  1194.  
  1195. Maker must bid at least 2 - When this option is set, you
  1196. must bid at
  1197. least 2 to become the maker.  When not set, a player can bid
  1198. 1 and
  1199. become maker.
  1200.  
  1201. Stick it to the dealer - When this option is set, a dealer
  1202. is
  1203. required to become maker if no one else has bid.  When not
  1204. set, the
  1205. dealer can pass, and the hand will be passed out.  The next
  1206. dealer
  1207. deals a new hand.
  1208.  
  1209. *********************** Hearts Rule Options
  1210. ************************
  1211. (Available in the full CD version only)
  1212.  
  1213. End Score - Set a value from 25 to 10,000.  Once someone
  1214. reaches
  1215. this score, the game is over, and the player with the lowest
  1216. score
  1217. wins.
  1218.  
  1219. Deuce of clubs leads first trick - When this option is set,
  1220. the
  1221. player who holds the deuce of clubs leads the first trick.
  1222. If this
  1223. is not set, the player to the left of the dealer always
  1224. leads the
  1225. first trick.
  1226.  
  1227. Hearts must be broken before led - When this options is set,
  1228. a
  1229. player cannot lead hearts until hearts are broken by being
  1230. played on
  1231. a non-heart trick (unless the leading player only has hearts
  1232. remaining).  If the option is not set, hearts can be led
  1233. anytime.
  1234.  
  1235. Point cards allowed on first trick - When this option is
  1236. set, no
  1237. point cards can be played on the first trick.  If the option
  1238. is not
  1239. set, point cards are allowed on the first trick.
  1240.  
  1241. Score exactly the ending makes the score 0 - When this
  1242. option is
  1243. set, your score will return to 0 if you reach the exact
  1244. ending
  1245. score.  For example, if the ending score is 100, and at the
  1246. end of a
  1247. hand you have a total of 100 points, your score will be set
  1248. to 0.
  1249.  
  1250. Quit hand after all points have been played - When this
  1251. options is
  1252. set, the hand will end once all point cards have been
  1253. played.  If
  1254. not set, the hand is always played to completion.
  1255.  
  1256. Passing - Choose from the following four options:
  1257.  
  1258.    Left - Always pass to the player on your left.
  1259.    Left, Right, Across - Alternate passing from left, right,
  1260.    then
  1261.    across.
  1262.    Left, Right, Across, None - Alternate passing from left,
  1263.    right,
  1264.    across, and none.
  1265.    None - There is no passing of cards prior to play.
  1266.  
  1267. Shooting - Choose from the following two options when a
  1268. player
  1269. "shoots the moon" (wins all hearts and the queen of spades),
  1270. either:
  1271.  
  1272.    Add 26 to everyone else's score, or
  1273.    Deduct 26 from the shooters score.
  1274.  
  1275. ********************** Cribbage Rule Options
  1276. ***********************
  1277. (available in the full CD version only)
  1278.  
  1279. Cribbage Board - Choose from one of the three available
  1280. cribbage
  1281. boards:
  1282.  
  1283.    Standard Board
  1284.    Racetrack
  1285.    S-Shape
  1286.  
  1287. Winning Score - You can set the winning cribbage score to
  1288. either 61
  1289. or 121.  One trip around the cribbage board is 61, so 121
  1290. would be
  1291. two trips.  Note that if you use the racetrack and play to
  1292. 121, it
  1293. skips the finish hole on the first trip.  (Otherwise the
  1294. game would
  1295. go to 122).
  1296.  
  1297. *********************** Euchre Rule Options
  1298. ************************
  1299. (available in the full CD version only)
  1300.  
  1301. Winning Score - Set the number of points needed to win the
  1302. game.
  1303. Enter a value from 1 to 10,000.
  1304.  
  1305. Team Play - When this option is set, there are two teams,
  1306. each with
  1307. two players.  When this option in not set, each player plays
  1308. for
  1309. herself.
  1310.  
  1311. Deck Size - Choose the size of the deck:
  1312.  
  1313.    32 (game is played with cards 7 through Ace).
  1314.    28 (game is played with cards 8 through Ace).
  1315.    24 (game is played with cards 9 through Ace).
  1316.  
  1317. ************************ Whist Rule Options
  1318. ************************
  1319. (available in the full CD version only)
  1320.  
  1321. Winning Score - Set the number of points needed to win the
  1322. game.
  1323. Enter a value from 1 to 10,000.
  1324.  
  1325. Team Play - When this option is set, there are two teams,
  1326. each with
  1327. two players.  When this option in not set, each player plays
  1328. for
  1329. herself.
  1330.  
  1331. *********************** Oh Hell Rule Options
  1332. ***********************
  1333. (available in the full CD version only)
  1334.  
  1335. Starting number of cards - The number of cards dealt in the
  1336. first
  1337. hand.
  1338.  
  1339. Ending number of cards - The number of cards dealt in the
  1340. last hand.
  1341.  
  1342. For example, you could have starting number of cards 1, and
  1343. ending
  1344. number of cards 13 to play a normal game of Oh Hell.  You
  1345. could
  1346. reverse the game by setting starting number of cards to 13,
  1347. and
  1348. ending number of cards to 1. If you want to play a shorter
  1349. game, you
  1350. could set starting number of cards to 7, and ending number
  1351. of cards
  1352. to 13.
  1353.  
  1354. Bid zero options - Choose from one of the following choices
  1355. for
  1356. scoring when a player bids 0 and wins 0 tricks:
  1357.  
  1358.    0 scores 10 points - A successful bid of zero is always
  1359.    scored as
  1360.    10 points.
  1361.  
  1362.    0 scores 5 plus number of cards - A successful bid of
  1363.    zero is
  1364.    scored as 5 plus the number of cards dealt in this hand.
  1365.    Scoring
  1366.    zero should be progressively harder each hand, so you
  1367.    will
  1368.    receive more in the later hands for getting 0. For
  1369.    example, you
  1370.    would receive 6 points in a hand where one card is dealt,
  1371.    or 18
  1372.    points in a hand where 13 cards are dealt.
  1373.  
  1374. ********************* Thirty-One Rule Options
  1375. **********************
  1376. (Available in the full CD version only)
  1377.  
  1378. Starting Amount - The number of points you start the game
  1379. with.
  1380. When you lose one more game after losing all your points,
  1381. you are
  1382. out of the game.
  1383.  
  1384. Blitz - Choose from one of following options for blitz.
  1385. When you blitz, all
  1386. remaining players lose one point.
  1387.  
  1388. Only on Ace, King, and Ten.
  1389.  
  1390. Any 31.
  1391.  
  1392. *********************** Pinochle Rule Options
  1393. **********************
  1394. (available in the full CD version only)
  1395.  
  1396. Game - Choose from one of the two following variations:
  1397.  
  1398.    Partnership Auction - Play as described by the rules of
  1399.    Partnership Auction Pinochle.
  1400.  
  1401.    Double-Pack - Play as defined by the rules of Double-Pack
  1402.    Pinochle.
  1403.  
  1404. Winning Score - Set the number of points needed to win the
  1405. game.
  1406. Enter a value from 100 to 100,000.
  1407.  
  1408. Count - This option is only available when playing
  1409. Partnership
  1410. Auction Pinochle.  This affect the scoring method.  Choose
  1411. from one
  1412. of the two options:
  1413.  
  1414.    Original
  1415.    Aces are worth 11
  1416.    Tens are worth 10
  1417.    Kings are worth 4
  1418.    Queens are worth 3
  1419.    Jacks are worth 2
  1420.    Simplified
  1421.    Aces, ten, and kings are worth 10
  1422.  
  1423. ********************* Saving and Loading Hands
  1424. *********************
  1425. (available in the full CD version only)
  1426.  
  1427. The Real Deal allows you to save a game in progress.  To do
  1428. this,
  1429. either choose Save from the Game menu during play, or click
  1430. the
  1431. right mouse button in the playing area of the game, and
  1432. choose Save.
  1433. You can then continue the game later at the same location.
  1434.  
  1435. To load the saved game, choose Open from the File menu while
  1436. at the
  1437. title screen.  You then need to choose the appropriate game
  1438. from the
  1439. List of File Types field.  Then choose the filename that the
  1440. game
  1441. was saved under, and click OK.  An alternative way to load a
  1442. saved
  1443. game is to click the right mouse button on the game icon,
  1444. and choose
  1445. Play Saved Game.  You will continue the game at the point
  1446. where you
  1447. left off.
  1448.  
  1449. ***************************** Records
  1450. ******************************
  1451.  
  1452. Separate records are kept for each of the 10 games.  To view
  1453. them,
  1454. choose the appropriate game from the records menu.  You can
  1455. also
  1456. view them by clicking the right mouse button on the
  1457. appropriate game
  1458. icon, and choosing records from the menu.  There are two
  1459. lists
  1460. shown.  The first is listed in order of wins, the second in
  1461. order of
  1462. winning percentage.  The computer players are displayed in
  1463. blue,
  1464. while humans are displayed in black.
  1465.  
  1466. To reset the records, simply click on the Reset button on
  1467. the bottom
  1468. of the records dialog.  All records for this game only will
  1469. be
  1470. cleared.
  1471.  
  1472. At the end of each game, the records for that game will be
  1473. displayed.
  1474.  
  1475. ************************** Multiplayers
  1476. ****************************
  1477. (available in the full CD version only)
  1478.  
  1479. The Real Deal allows up to 4 players to play together by
  1480. establishing a connection either through a modem or a TCP/IP
  1481. network.  One player is the coordinator, and establishes all
  1482. connections, sets the rule options, and chooses which games
  1483. to play.
  1484. All other players simply follow the coordinators choices.
  1485.  
  1486. Prior to establishing a multiplayer connection, each player
  1487. chooses
  1488. a character that will represent them during play.  All other
  1489. players
  1490. will see you as this character during play, along with hear
  1491. their
  1492. digitized phrases.  You will automatically be prompted to
  1493. choose
  1494. this personality when you issue your first multiplayer
  1495. operation.
  1496.  
  1497. Take the following steps to begin a multiplayer game:
  1498.  
  1499. 1.  Have one of the players choose Listen from the
  1500. Multiplayer menu.
  1501. Select either network or modem from the list.  You will be
  1502. prompted
  1503. to choose a character personality.  A dialog box will then
  1504. appear
  1505. specifying that you are waiting for a coordinator to
  1506. connect.
  1507.  
  1508. 2.  Have the other player choose Connect from the
  1509. Multiplayer menu.
  1510. Select either network or modem (the same as you choose in 1
  1511. above)
  1512. from the list.  You will be prompted to select a character
  1513. personality.  For a network game, you will be given a list
  1514. of all
  1515.  
  1516. the players who have issued a listen command.  Select the
  1517. appropriate player from the list.  For a modem game, you
  1518. will need
  1519. to add the other player's name and telephone number to the
  1520. dialing
  1521. directory.  Once this is done, simply choose that player
  1522. from the
  1523. list, and click on the dial button.  Once the connection has
  1524. been
  1525. established, you will need to choose whether you want this
  1526. player to
  1527. be your partner in partnership games.
  1528.  
  1529. 3.  At this point, the player who issued the listen will
  1530. have a
  1531. dialog displayed specifying to wait for the coordinator to
  1532. select a
  1533. game.  The coordinator will be returned to the title screen.
  1534. She
  1535. can either connect to additional players, or choose a game
  1536. to play.
  1537. When a game is selected, the rule options are sent to all
  1538. players,
  1539. so everyone knows what the rules are.
  1540.  
  1541. 4.  Once a game is started, continue playing as you normally
  1542. would.
  1543. If a player who issued a listen disconnects, a computer
  1544. player (the
  1545. one they choose to be) will take over for them.  If the
  1546. connection
  1547. with the coordinator is terminated, the game will terminate
  1548. for all
  1549. players.
  1550.  
  1551. Anytime, either when at the title screen or during the game,
  1552. you can
  1553. establish a chat session with all the other players.  To do
  1554. this,
  1555. simply choose chat from the multiplayer menu.  Once you
  1556. enter your
  1557. message and send it, the dialog will appear on all other
  1558. player's
  1559. screen.  Once you are done sending messages, you can click
  1560. on done
  1561. and the dialog will go away.  If you prefer to have the chat
  1562. dialog
  1563. always available, you can move the dialog off to the corner.
  1564.  
  1565. ****************************Options
  1566. Menu**********************************
  1567.  
  1568. The following options are available either throught the
  1569. Options
  1570. menu, or by clicking the right mouse button anywhere in the
  1571. playing
  1572. area of the game.
  1573.  
  1574. Animation - This option affects the speed at which the cards
  1575. are
  1576. animated.  Choose from one of the following options:
  1577.  
  1578.    Slow
  1579.    Normal
  1580.    Fast
  1581.  
  1582. Message Speed - This options affects the time for which the
  1583. player
  1584. messages are left on the screen.  This also affects the
  1585. speed at
  1586. which the players make their bids and plays.  Choose from
  1587. one of the
  1588. three following options:
  1589.  
  1590.    Slow
  1591.    Normal
  1592.    Fast
  1593.  
  1594. Automouse - When this option is checked, the mouse cursor
  1595. will
  1596. automatically move for you.  When dialogs appear, the cursor
  1597. will
  1598. automatically be moved to the OK button.  When it is your
  1599. turn to
  1600. play, the cursor will be moved to your first valid choice.
  1601. When
  1602. this option is not checked, the cursor will not be moved for
  1603. you
  1604. automatically.
  1605.  
  1606. Change Player - This will allow you to change the name of
  1607. the human
  1608. player using the game.  All records for the player will be
  1609. saved
  1610. using this name.  You can change this name anytime from the
  1611. main
  1612. title screen.  If you do not want to be prompted for this
  1613. each time
  1614. the game starts, simply check that box that says do not
  1615. display on
  1616. startup.
  1617.  
  1618. Background Color - Choose the color used for the background
  1619. of the
  1620. game screen.  (available in the full CD version only)
  1621.  
  1622. Text Color - Choose the color used for the text of the
  1623. player names
  1624. and player scores.  (available in the full CD version only)
  1625.  
  1626. Card Back - Choose from one of the 16 available card backs.
  1627. (available in the full CD version only)
  1628.  
  1629. Music - There are four options available to you for music:
  1630.  
  1631.    Music enabled, with a different song for each game.  When
  1632.    this
  1633.    option is set, each game has it's own designated song
  1634.    that will
  1635.    be played throughout the game.  (available in the full CD
  1636.    version
  1637.    only)
  1638.  
  1639.    Music enabled, looping through the list of selected
  1640.    songs.  When
  1641.    this option is set, a song will be chosen at random from
  1642.    the list
  1643.    of songs that are checked.  When the song is completed, a
  1644.    new
  1645.    song is chosen at random from the list.
  1646.  
  1647.    Event music enabled.  No music will be played in the
  1648.    background
  1649.    while a game is being played.  When you win or lose a
  1650.    game, music
  1651.    will play.
  1652.  
  1653.    Music disabled.  No music will be played when this option
  1654.    is set.
  1655.  
  1656. NOTE: If you have a wave table card that is properly
  1657. configured (and
  1658. set as the device to play MIDI), select the yes button for
  1659. using the
  1660. wave table optimized files.
  1661.  
  1662. Digitized Voices - When this option is selected (has a check
  1663. mark
  1664. next to the menu item), the digitized voices are played for
  1665. the
  1666. characters.  Simply select this menu option to toggle the
  1667. value.
  1668. (available in the full CD version only)
  1669.  
  1670. ************************* Meet the Players
  1671. *************************
  1672.  
  1673. Beginners (available in full CD version only)
  1674. ---------
  1675. Wacky Wayne is a one-of-a-kind surfer from Long Beach,
  1676. California.
  1677. When he's not busy playing a radical game of cards, he's
  1678. spending
  1679. the rest of his time at the beach trying to catch a wave.
  1680. Wayne's
  1681. age may be twenty-eight, but his mind and body remain in
  1682. awesome
  1683. shape.
  1684.  
  1685. Reddy Betty is a fifth grade student at the Frank Jewett
  1686. School in
  1687. the small Maine town of Buxton.  When she's not engulfed in
  1688. a good
  1689. game of cards, she can usually be found playing with her
  1690. dolls and
  1691. reading pre-teen magazines.
  1692.  
  1693. Dizzy Lizzy is a devout follower of the Valley Girl
  1694. tradition; all
  1695. the way from Miami, Florida.  She enjoys combing her hair,
  1696. staring
  1697. blindly into mirrors, and dating a wide variety of guys when
  1698. she's
  1699. not confused and dazed in a game of cards.  Come on.  Give
  1700. her a
  1701. try!
  1702.  
  1703. Chung Lee resides in the far-off city of Seoul, Korea.  His
  1704. wife
  1705. Luan also is an avid card player.  Luan is desperately
  1706. trying to
  1707. teach Chung everything she knows .  . .  about cards.
  1708. Luckily,
  1709. Chung is a fast learner.
  1710.  
  1711. Intermediate
  1712. ------------
  1713. Slick Sam is an energetic youth of only twelve years.  He is
  1714. plagued
  1715. with many social and anti-social behavioral problems.  In
  1716. fact, if
  1717. things don't go his way, watch out!  He has been known to
  1718. break
  1719. windows.  His hobbies include destroying other people's
  1720. property,
  1721. picking on the little kids, and mutilating everyone in a
  1722. "friendly"
  1723. game of cards.
  1724.  
  1725. Wild Will is a cowboy from San Antonio, Texas.  When he's
  1726. not
  1727. enjoying a good game of cards, he can be found cattle roping
  1728. at the
  1729. local rodeo and branding anything that will let him.  But,
  1730. be
  1731. warned: he has a temper.  Challenge him -- if you dare!
  1732.  
  1733. Justina Jones is a southern gal from Charlotte, North
  1734. Carolina.  She
  1735. enjoys cooking and she spends much of her time helping the
  1736. local
  1737. P.T.A.  Incredibly enough, she still has spare time in which
  1738. you'll
  1739. find her playing a "mighty fine" game of cards.  So, sit on
  1740. down and
  1741. play a spell.
  1742.  
  1743. Granny Mildred is a retired school teacher who loves to play
  1744. cards.
  1745. Her many years give her experience and her residence in
  1746. Cambridge,
  1747. not far from Boston, explains her attitude.  Don't let
  1748. Granny's
  1749. exterior fool you -- she's out with a vengeance.
  1750.  
  1751. Expert (available in full CD version only)
  1752. ------
  1753. Papa John is an acclaimed professor from the University of
  1754. Good Card
  1755. Play.  He has been teaching youngsters (anyone under the age
  1756. of 104)
  1757. these games for over 40 years.  His technique is an
  1758. inspiration to
  1759. us all.
  1760.  
  1761. Luan Lee is a married housewife from Seoul, Korea.  She
  1762. plays many
  1763. games of cards and practices all of the time.  Her husband,
  1764. Chung,
  1765. has been trying to learn these games in his spare time.
  1766. However, no
  1767. one does as well as Luan.  Go on, give it a whirl.
  1768.  
  1769. Gorged George can often be found in the food court in any
  1770. and all
  1771. malls.  He has several trophies from all-you-can-eat
  1772. contests.  In
  1773. fact, you could probably bribe him with a pepperoni pizza if
  1774. you are
  1775. trailing.
  1776.  
  1777. Wimpy Wendell has always been a straight A student.  He
  1778. spends his
  1779. spare time memorizing college textbooks and reading the
  1780. dictionary
  1781. for fun.  His most favorite activity of all, besides card
  1782. playing,
  1783. is writing out the integers that compose pi.  How's that for
  1784. a
  1785. social life?
  1786.  
  1787. **************************** Glossary
  1788. **************************************
  1789.  
  1790. Assist: In Euchre, the partner of the dealer says "I assist"
  1791. when
  1792. accepting the turn-up for trump.
  1793.  
  1794. Alone: In Euchre, the announcement that a player will play
  1795. the
  1796. current hand without the partner's help.
  1797.  
  1798. Bid: Announcement to win a certain number of points or
  1799. tricks.
  1800.  
  1801. Black Lady or Black Maria: The queen of spades in Hearts.
  1802.  
  1803. Bower: A jack in Euchre.  See Right Bower or Left Bower.
  1804.  
  1805. Count Out: Score the winning points before the opponent has
  1806. had an
  1807. opportunity to play.  This is found In Cribbage.
  1808.  
  1809. Crib: In Cribbage the extra hand that goes to the dealer.
  1810.  
  1811. Cut: Divide the deck and place the bottom cards on top.
  1812.  
  1813. Deal: Give cards to the players in a certain order.  The
  1814. deal
  1815. usually passes to the left.
  1816.  
  1817. Discard: Play unwanted cards out of the hand, into either a
  1818. common
  1819. discard pile or trick.
  1820.  
  1821. Draw: Take an additional card.  This term also means a tie.
  1822.  
  1823. Eldest Hand: Refers to the first player to receive cards in
  1824. the
  1825. deal.  Usually this is the player on the dealer's left.
  1826. This player
  1827. often plays first.
  1828.  
  1829. Euchre: A term used in Euchre to signify the trump-maker's
  1830. failure
  1831. to win three tricks of five.
  1832.  
  1833. Face Card: King, queen, or jack
  1834.  
  1835. Flush: A hand or sequence of cards all of one suit.
  1836.  
  1837. Follow suit: Play the same suit as the card led.
  1838.  
  1839. Go In Cribbage, the inability to play.
  1840.  
  1841. Go Out Reach the total number of points needed to win the
  1842. game.
  1843.  
  1844. Hand The cards dealt to or held by the player.
  1845.  
  1846. His Heels: A jack turned as the starter in Cribbage.
  1847.  
  1848. Is Nibs or His Nobs: A jack of the same suit as the starter
  1849. in
  1850. Cribbage.
  1851.  
  1852. In the Hole: Having a negative score.
  1853.  
  1854. Knock: A rap on the table in Thirty-One, indicating the
  1855. player
  1856. thinks he or she has more points than the opponents.
  1857.  
  1858. Lead: Play the first card to start a trick-taking round.
  1859.  
  1860. Left Bower: The jack of the other suit the same color as the
  1861. trump,
  1862. also considere a trump.  Found in Euchre.
  1863.  
  1864. Lurch: Winning the Cribbage game before the opponent has
  1865. passed the
  1866. three-quarter way mark (91 points).  Also referred to as a
  1867. Skunk.
  1868. Beating an opponent who has not passed the halfway mark (61
  1869. points)
  1870. is called a Double Lurch or Double Skunk.
  1871.  
  1872. Maker: The player determining the trump suit.
  1873.  
  1874. March: Winning all five tricks in Euchre.
  1875.  
  1876. Meld: A scoring combination of cards.
  1877.  
  1878. No-Trump: A contract or rule whereby no suit acts as trump.
  1879.  
  1880. Odd Trick: In Whist, a trick won after six have been taken
  1881. by one
  1882. team.
  1883.  
  1884. Open: Make the first bid.
  1885.  
  1886. Order it Up: In Euchre, a bid by an opponent of the dealer
  1887. accepting
  1888. the turn-up card as trump.
  1889.  
  1890. Pass: Deciding not to bid.
  1891.  
  1892. Peg: To score in Cribbage.
  1893.  
  1894. Pitch: In Auction Pitch this describes the opening lead,
  1895. which
  1896. becomes the trump suit.  The pitcher is the player
  1897. determining the
  1898. trump suit.
  1899.  
  1900. Right Bower: In Euchre, the jack of the trump suit.
  1901.  
  1902. Shoot the Moon: Winning all the counting cards in Hearts.
  1903.  
  1904. Showing: Scoring the hand in Cribbage.
  1905.  
  1906. Skunk: See Lurch.
  1907.  
  1908. Smudge: A bid to win four points in Auction Pitch.
  1909.  
  1910. Starter: The card turned up by the dealer before play.
  1911.  
  1912. Stock Pile: Cards not in play but available for drawing.
  1913.  
  1914. Trick: A card from the hand of each player.
  1915.  
  1916. Trump: The suit assigned to have prominence over other
  1917. suits.
  1918.  
  1919. Turn-Up: A card that's turned up after the deal to propose
  1920. the trump
  1921. suit.
  1922.  
  1923.